石川——游戏化的概念越来越受欢迎——经常出国旅游的游客可以从他们喜欢的航空公司获得飞行常客积分;从他们最喜欢的时装店购买服装的顾客会积累顾客忠诚度积分。这两个例子都涉及游戏化:包含类似游戏的特征(积分)以增加预期结果(未来购买)的几率。尽管营销专业人士广泛使用游戏化来吸引客户,但它在学术环境中的应用有限。
科学技术高等研究院 (JAIST) 的一组研究人员现已制定了游戏化指南,可以将课堂测验转变为高度参与和有益的活动。根据 JAIST 助理教授兼该研究的主要作者 Mohd Nor Akmal Khalid 博士的说法,“通过整合游戏化不断解决教育方面的挑战,但支持用户参与的游戏设计原则仍然存在差距。”
研究团队将“Kahoot!”——一种在教育机构中用作技术工具的基于游戏的学习平台——纳入他们的研究设计中。研究人员从物理学中汲取灵感,确定了各种可测量量(如速度、加速度和时间)的游戏等价物——这是“心智运动概念”的一种应用。例如,“刺激”被定义为重力加速度的游戏等价物,而“解谜速度”被定义为速度的游戏等价物。
接下来,该团队招募了 7-12 岁年龄段的 120 名泰国小学生,并将定性(基于学生访谈的数据)和定量(从游戏化多项选择测验中获得的数据)方法纳入实验研究。采用了多种游戏化策略。例如,不仅为正确答案分配分数,还为每个参与者得出正确答案的速度分配分数。在研究的一个子部分期间,难度级别也逐渐或随机变化。随机选择 10 名参与者,并要求他们分享对所进行研究的个性化反馈(例如,整体经验、观点和意见)。
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