新技术允许用户做一些事情,比如在虚拟世界中用他们的真实自行车与其他真实的人比赛,一项新的研究概述了人们使用这些在线平台的动机。这些发现为这些技术的未来迭代以及如何营销它们提供了见解。
问题在于“混合现实运动”:融合了虚拟、在线元素和现实世界体育活动的增强现实平台。例如,Zwift 是一个平台,允许用户骑真正的自行车,但将他们的努力转移到描绘真实世界路线的虚拟空间——允许他们与其他不在场的自行车手比赛。
“我们知道混合现实运动正在吸引大量用户,”该论文的合著者、北卡罗来纳州立大学普尔管理学院营销学副教授比尔兰德说。“我们想知道人们从这些技术中看到了什么好处。风险呢?这些风险和好处如何影响它们的实际使用?
“这很重要,因为一旦我们了解人们为什么使用或不使用这些技术,我们就能弄清楚如何制作吸引用户的技术——以及如何更有效地营销它们。”
在这项研究中,研究人员对德国、奥地利和瑞士的 284 名 Zwift 用户进行了调查。该调查收集了有关每个研究参与者的背景、他们使用 Zwift 的动机、他们对该平台的任何担忧以及他们认为将来会继续使用 Zwift 的程度的数据。然后,研究人员能够在接受调查后审查每个研究参与者在 30 天内使用 Zwift 的情况。研究设计使研究人员能够确定研究参与者的动机、感知风险、他们对使用 Zwift 的期望以及他们对 Zwift 的实际使用之间的任何关系。
研究人员发现令人惊讶的一件事是,用户根本没有在游戏环境中与其他用户竞争的动机。
“Zwift 平台专为促进竞争,无论是在朋友之间非正式地进行,还是在涉及许多竞争对手的正式比赛中,”兰德说。“然而,我们发现,即使是参加正式比赛的人,也没有受到这些游戏内比赛的强烈激励。”
相反,研究人员发现其他四个驱动因素与 Zwift 的使用有关:健康意识;使用 Zwift 为现实世界的比赛进行训练;与他人交往;以及通过修改他们的球衣来定制和升级他们的游戏体验的能力,“赚取”新自行车款式的使用权等等。
标签: 混合现实运动平台
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