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文明太空潮起人造资源(文明太空潮起攻略)

导读 关于文明太空潮起人造资源,文明太空潮起攻略这个问题很多朋友还不知道,今天小六来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!1、PS

关于文明太空潮起人造资源,文明太空潮起攻略这个问题很多朋友还不知道,今天小六来为大家解答以上的问题,现在让我们一起来看看吧!

1、PS:游戏版本以目前最新的1.1.0.1045为基准。

2、首先我想谈论的是游戏的乐趣,对于不同的玩家来说,这个游戏的乐趣所在是不一样的,很可能差异会很大,比如有的朋友喜欢追求征服的快感,不停追求极限的胜利回合数,而我则更偏爱种田,看着自己的殖民地不断成长壮大,最后等到阿波罗AI做大以后和它们进行终极的撕逼,因为我更多时候享受限定统治胜利方式带给我的乐趣,一局游戏动辄300+回合,这和追求200回合内其它游戏乐趣的玩家自然有所不同。

3、尽管我是如此偏爱种田流,但我在这个贴子之中会尽可能谈论到所有的游戏进行方式,以求最大限度的与各个流派的玩家交流我的游戏体验。

4、赞助商分析游戏开局的设定方式——赞助商分析当建立一个新的自定义游戏时,首先选择的是赞助商,原版中就有8个派系,而这个DLC又新添了4个派系,目前一共是12个派系,到目前为止我还没有全部尝试过,但是在我已经进行过的十几局游戏之中,还是可以清晰感受到不同派系的特点和实用度的。

5、客观的说,目前的版本中这些派系比较之下存在着明显的强弱之分。

6、无论是从游戏数据还是游戏体验来看,泛亚合作组织、美洲开拓公司、波利尼利亚这三个派系无疑是顶级派系,泛亚拥有每个城市可以一回合秒建一个世界奇观的逆天特性,美洲有近乎BT的间谍行动支持,而波利拥有数量更多的贸易路线栏位。

7、其次,是其它若干派系各有千秋。

8、最后,法兰克伊比利亚、巴西利亚、宗肃堪称是垫底的三个派系,和其它派系特点比起来,它们的派系特性完全就是个鸡肋。

9、PS:这里需要格外注意一点,大家在开局选择派系的时候所看到的派系特性是可以在游戏中通过外交资本进行升级的!所有派系开局时派系特性是等级 1,最高可以升级到等级3,有的派系(比如逆天的泛亚)的派系特性升级奖励非常鸡肋,而有的派系(比如同样逆天的美洲开拓)特性升级奖励则效果出色。

10、因此在实际游戏中需要玩家具体情况具体对待,谨慎地将外交资本用来升级派系特性。

11、其它部分分析开局设定——其它部分分析殖民者部分:选择艺术家(每个城市文化+2)是最优解,尽管在新版中这个选择比起原版的(+3)有所削弱,但是依然是最优秀的选项,因为这样选意味着开局是别人三倍的政策开启速度以及更快的城市地块扩张速度,对于文明系列这种滚雪球的回合制游戏来说,收益无疑是最为巨大的。

12、宇宙飞船部分:大陆勘探员和逆行推进器是最佳的两种选择,前者的优点在于迅速掌握地图构造,以及给予玩家游戏初始时大量的海上资源舱和挖掘点视野,后者的优点在于能够开局掌握首都附近的地形,迅速判断地图的质量,方便玩家刷图,以及提供更加广阔的首都选址和首都附近的资源舱、挖掘现场视野。

13、这两种选择都很不错,可以在开局时给予玩家更大的优势。

14、货物部分:机械设备(开局获得一个工人)无疑是最佳选择,因为文明太空这个游戏和文明5比起来城市地块改良设施提供的奖励要远大于城市建筑,因此在文明太空里地块设施的改良建设是非常重要的游戏组成,很多游戏的新手由于不熟悉这个系统而选择了工人自动建设其实是非常错误的决定,因为尽快熟悉地块改良设施系统是上手文明太空这个游戏的关键点之一。

15、所以如果想要玩好这个游戏,充分享受这个游戏的乐趣,请务必不厌其烦地亲自操作每一个地块的改良设施建设,不断提高自己的判断力和游戏水平。

16、星球部分:和文明5的选择类似,星球的地形分为三种(分别对应文明5的大陆、盘古、群岛)一般来说,盘古型地图是主流选择(也即“变化多端的世界”)盘古图的特点是所有游戏玩家开局在一个大陆上降落(玩家或AI小概率降落到大陆外的小岛上)。

17、星球的地貌分为繁茂、真菌、沙漠、冰冻、原始5种,其中繁茂、真菌、沙漠三种都带有固定的全局任务,繁茂的任务是远古巨型生物遗骸,完成后的奖励是获得所谓的“抓虫”技能,真菌的任务是巨型真菌,完成的奖励是每个单格巨型真菌附近6格的食物产出+2,沙漠的任务是远古异星都市,完成奖励为所有单位获得和健康度成一定比例的战斗力加成。

18、相对来说,沙漠和繁茂地貌的特殊任务奖励是更好的。

19、由于时间所限,原始和冰冻地貌的图我还没有尝试过,在此不予讨论,只说说另外三种地貌的特点。

20、繁茂地图的虫子数量最多,但是战斗力最弱,倾向战略资源(浮石、火山辉晶、异种物质)的分布特点是大陆上的分布较稀疏且数量较少,海洋中较密集且数量较多,大陆上最常见的基础地貌为草原,因此该地图食物最为丰富。

21、真菌地图的虫子数量中等、强度中等,倾向战略资源分布特点为同种战略资源更容易密集地扎堆出现,大陆上各种基础地貌分布概率较为平衡。

22、沙漠地图的虫子数量较少,但是强度较高,会给玩家带来更多挑战,倾向战略资源分布特点为最容易出现浮石(纯正)的地图,辉晶也较容易出现,且数量往往比较丰富,由于新版中纯正和至高路线的相对强势,因此我推荐各位星球地貌选择沙漠。

23、此外,沙漠地图的基础地貌最多的是沙漠,因此该类型的地图能量产出更为丰富。

24、游戏开局设定和游戏通用设定建议:游戏的通用选项(主菜单里面的)里建议在界面设定子页面更改游戏默认的自动保存间隔数和最大自动存档数,游戏自动存档间隔数建议更改为4-5回合为宜,最大存档数根据自己的喜好决定。

25、在该页面的左侧请勾选单人游戏得分列表和自动单位循环选择两项,这些基础设定将会带给玩家更加舒适的游戏体验。

26、游戏开局设定时,如果机器配置许可,建议玩家选择标准游戏速度,标准大小(8玩家)星球规模,难度请自行选择。

27、在地图的高级设定部分,主要注意两个部分,一个是可以根据自己的喜好更改游戏的胜利方式。

28、共有统治(征服)、联系、乐土(纯正路线)、解放(至高路线)、超越(和谐路线)5种,均可以或开或关。

29、还有一个是下面的高级游戏选项中强烈建议勾选快速战斗和新随机种子两项,前者能够显著提高游戏回合结束时的速度(尤其是后期),后者是所有喜欢SL的玩家必备。

30、至此,游戏设定和开局选择的讨论结束,下面将进行有关游戏地图的讨论。

31、地图的选择相信所有熟悉文明系列的玩家大多都有过刷图的体验。

32、比如同系列的文明5中就有大量的刷图党,什么板鸭奇观流、佩特拉流、小麦食盐流等等。

33、众所周知,一张好的开局图可以使得游戏进行得更加顺利、更有乐趣,而楼主本人也是个不折不扣的刷图党,热衷于刷各种好图,因此对于BE涨潮的刷图有着一定的经验,所以我接下来谈谈我认为BE-RD中一张好图的通用标准是什么。

34、首先为了方便我们刷图,我们需要在开局时获得尽可能多的地图信息,以此来判断这是不是一张我们期望的地图,因此我在前面才强烈建议大家在宇宙飞船部分务必选择大陆勘探员或者逆行推进器。

35、在BE-RD里,好图的标准大致有如下几点:出生点附近的瘴气少:瘴气会在游戏初期阻挡贸易路线,也会显著增加工人进行地块改良设施建设的难度,因此出生点附近有大量瘴气或者被瘴气围成一圈的图一定不能要。

36、2、出生点附近基础资源分布丰富:除了6种战略资源,其它的都叫做基础资源,基础资源丰富就意味着开局有着更为优秀的城市产出,其滚雪球效果会随着游戏进行给玩家带来巨大的优势。

37、3、出生点附近战略资源分布数量重于质量:当采取默认的游戏地图设置时,战略资源的数量分布规律是分为多和少两种,钛的数量是2或5(6),石油的数量是2或6,地热的数量是1或5,三种倾向战略资源的数量是2或6(7、8、9)同一张地图里,同种战略资源的数量多少分布是相同的,比如看见一处数量6的浮石,那么全地图的浮石数量一定要么是2要么是6;玩家可以以此经验来判断全地图三种倾向战略资源的数量情况,以便决定更合适的倾向路线。

38、所谓出生点附近战略资源分布数量重于质量,意思是一个铺城点的三环内假如存在共计6个单位的浮石,那么三处2单位的分布方式一定会比一处6单位的分布方式更为优越,理由是拥有战略资源的地块产出往往十分惊人,而且在新版中有着大量便宜实用的合作协议对其进行加成。

39、让我们记住一个常用的原则——我的城市边上一定要有钛!(改良设施+5产能)4、出生点附近河流越多越好:BE和BNW之前的文明5类似,有着沿河+1能量产出的设定,因此在开局时沿河建城可以带来巨大的收益。

40、5、珍爱生命,远离冻土和群岛:尽管冻土附近往往容易出现大量的战略资源,但是由于其基础产出在初期仅仅为可怜的1点食物,而且不能够建造多种改良设施,所以出生在一片冻土冰原的话等于让游戏提高了至少两个难度等级。

41、尽管新DLC涨潮主打的就是海洋,但是说实话,人类毕竟是活在陆地上的生物,就游戏开局来说陆地城和海城的开发难度根本就是天壤之别,别只看到游戏后期的海城产出多么NB,你首先要知道新城没有连上商路的话根本就发展不起来,那么哪来的后期可言?6、首都附近要有至少3到4个合适的铺城点:何谓首都附近?意思就是距离首都不超过10个单元格。

42、何谓合适的铺城点?就是一定要有各种资源,越多越好。

43、各种地块产出里最重要的始终是产能,因此无论是首都还是头几个分城,一定要尽量选择产能高的位置。

44、那么铺城时城市之间合适的间距是多少?个人认为 4格最佳,个别情况可以3格或5格。

45、最好优先选择首都或者已建成城市附近4格左右沿河的丘陵铺分城。

46、既容易发展又容易防守,还有最重要的原则,新城和你的疆域之间一定不能被瘴气完全封闭,否则新城建立后初期根本连不上商路,等于是废城一座。

47、地块产出以及地块改良设施分析地块产出共有食物、产能、能量、科技、文化、健康6种,始终记住,游戏从始至终最为重要的地块产出是产能,最不重要的地块产出是能量,食物、科技、文化、健康则因不同的游戏时期和不同的城市之间而价值不同。

48、比如开局的时候,首都落地点的首要要求是一环内务必要有高粮地块(食物产出2以上),次要要求是两环内务必有高产能地块(产能产出2以上)。

49、在此我例举几种游戏中常见的优质地块:沿河沙漠冲击平原(2食物2能量,农场改良后+1食物)、草原矿物类基础资源(矿场改良后2食物2产能+对应1产出)、任何有钛的地块(矿场改良后产能+5)。

50、在BE里,有很多种地块改良设施,但是各种改良设施相比,是有明显的优劣之分的。

51、玩家能否选择建设合适的地块改良设施,并搭配合适的政策路线和科技路线以获得最大收益,决定了是否跻身为这个游戏的高手之列。

52、由于有着多种优秀的地块改良设施和政策、科技路线搭配的方案,我在此不便尽数罗列,不过我不妨以我最熟悉的几种方案作为例子供大家参考。

53、一种方案是农场流,是最为万金油的选择,可以和任何倾向科技路线以及任何文化政策路线搭配使用。

54、农场——游戏序盘起就可以广泛建造的几种地块基础改良设施之一,其实堪称目前最为实用的地块改良设施,因为它不需要任何维护费,建造时间最短,科技加成优异。

55、最主要的是它能够提供一个城市发展所需的食物产出。

56、农场的基础改良加成为1点食物,但是它有3个改良科技,最容易的是垂直农业——一个2环1390瓶的子科技,虽然不提供任何倾向性经验,但是却给农场流带来第一次质的飞跃,使得农场设施从+1食物变成+2食物+1能量,对于农场流来说,一旦完成垂直农业,全国人口将开始呈现爆炸式增长,相应的综合国力也就开始呈现爆炸式增长,和其它同消耗科技比起来,堪称性价比最高之一。

57、随着游戏的进行,后期还有两个科技能够带给农场2次质的飞跃:人工进化+1科研,工业生态学+1生产力。

58、最终完全体农场的改良加成是+2食物+1能量+1科研+1产能。

59、此时任何改良设施的性价比和农场都将无法相提并论。

60、因为它的产出既全面又优质,建造速度是任何高级改良设施无法比拟的。

61、农场流的使用方法为任何无资源的地块全部建设农场,科技路线为尽早选择垂直农业开始人口爆炸积累优势,中期开始速冲人工进化开始科技爆炸,大后期研究完工业生态学实现产能爆炸。

62、另一种方案是地球景观流,该方案的大前提是科技纯正流+政策繁荣流,另外一个大前提是必须尽可能堆积工人速度这个全局属性。

63、地球景观由纯正主线科技之一的地球化改造解锁,初始属性为+2食物+2产能+2文化,地块产出可谓爆表,然而却有一个致命的缺陷——标准游戏速度之下的基础建造时间为20回合。

64、至于维护费,我只能说当你能够开始大片建造地球景观的时候根本就不缺这点能量了,所以5点能量维护看起来很高但其实算不上是缺点。

65、地球景观流的强势必须依托于前面提到的两个大前提,因为在新DLC之中,8级纯正倾向的奖励为地球景观改良设施+2能量+1健康,加上原版就有的繁荣政策中线最终政策生态景观的加成,地球景观的完全体产出为3食物3产能3文化1健康,维护费仅仅为3能量。

66、产出完爆所有其它改良设施,因此地球景观流越后期越BT,而制约这一方案的最大因素只有一个——工人速度。

67、必须将长达20回合的建造时间尽可能地缩短,才能够尽快获得那巨大的收益。

68、而工人速度这个全局属性,有很多种方式可以堆积。

69、比如:回收站改良+10%、繁荣政策中3+15%、科技机械替身+10%等。

70、但是这些都远远不够,最关键的其实是新版加入的人工资源合成系统,其中的一个组合奖励为工人速度+50%!从此,妈妈再也不要担心我的地球景观造得慢死了。

71、除了上述两种改良设施以外,还有三种改良设施具有一定实用性:生物井、学院、制造工厂,可以在某些情况下使用,除此之外,其它改良设施要么不具备性价比要么不具备实用性,完全可以忽略。

72、游戏开局要领:按照我前面提到过的游戏设定开局,刷图到自己认为合适为止,(刷图部分补充一个要点:务必选择一个出生点附近资源舱和挖掘现场较多的图开局,资源舱至少有3-5个,挖掘现场有了最好,没有也不强求)首都选址,按照我前面在地图分析部分提到过的种种要点,选择一个食物和产能较为均衡丰富的地点作为着陆点,战略资源有了最好,没有也不强求。

73、飞船落地后初始探险家直奔最近的资源舱,工人火速前往有基础资源的地块开始对应改良设施的建设。

74、对于没有基础资源和战略资源可以改良的地块,优先在沿河地块修建农场,然后是非沿河平地修农场,千万别二二地按照AI建议去修发电机或者矿场,因为那除了坑爹并没有卵用。

75、个别情况下如果某个城市产能实在是非常低(无高产能地块),可以考虑适当修建2-3个丘陵矿场弥补初期的产能缺陷。

76、2、开局连造2个探险家:二话不说先连续造俩探险家,新版中由于人造资源合成系统的过分IMBA,初期的探索对于全局收益极其巨大,因此务必保证开局后至少拥有3个探险家,是否需要造第3个探险家则取决于地图大小和AI落地时间、距离。

77、在阿波罗标速盘古图的情况之下,3个探险家其实完全够用,多了则可能弊大于利。

78、3、探路有技巧,探险家的移动力是2,无视地形,战斗力是6,这意味着正确的操作姿势为点选探险家后按一下M键进入移动模式,然后一格一格移动,这样就会最大程度避免你的探险家进入虫子窝2格内而被围殴致死。

79、(回合结束时探险家所处位置务必避开虫子窝2格以内,否则大概率被虫子围殴致死,回合进行时可以先走一格进入虫子窝2格内然后再用剩下一格走出2格外,以此微操技巧来实现探路目标,还有就是回合结束时尽量选择森林和丘陵作为掩护且避开瘴气以免掉血)。

80、探路的目标选择,前面说过开局后初始探险家直奔附近的资源舱,捡完以后开始往某个方向前进,直到大概距离首都10-15格的,然后开始在这个范围内顺时针或逆时针方向逐渐探出首都附近的地图,在这个过程中只要见到资源舱马上就去捡了,但是看到考察现场则需要分情况对待。

81、4、资源舱和考察现场综述:资源舱就是一次性的奖励,开了新随机种子的话可以通过S/L来改变,可能的奖励是科研、文化、能量、一个太阳能集热器这几种。

82、对于开局来说最好的是科研奖励,因为它可以加速初期最重要的几项科技研发。

83、其次是能量奖励,因为这意味着你可以尽快攒270能量买出一个士兵或者买出城市附近的关键地块 (比如有钛的地块)如何在初期花能量有诀窍,就是我刚刚说的要点是每攒够270能量就买一个士兵,然后让他迅速加入探地图的队伍之中,为什么我建议买士兵而不是探险家呢?因为当你开局后首次攒够270能量的时候往往是20回合以后的事情,此时你差不多已经连续造完了2个探险家了,如我前面所说,3个探险家其实够用了。

84、只要按照我前面建议的开局选择艺术家,其实最不愿意踩到的就是文化值,因为根本就不缺。

85、恰恰相反,一个要点是开局后在开创科技研究完毕以前,要尽可能让政策速度慢一点,理由就是为了完成初始任务送的那个免费士兵。

86、虽然这个士兵迟早都能拿到手,但是以最快的速度到手是阿波罗难度下获胜的初期要点之一。

87、最后那个太阳能集热器,其实是个比较烂的奖励。

88、开局后所有玩家(包括AI)每踩到一个资源舱,都有一定概率随机得到一个分类属于“旧地球”的人造资源,关于人造资源的内容我会在后面单独讨论,暂时略过。

89、考察现场可以分3类:旧地球类、异形类、先祖类。

90、当考察完成时分别有一定概率获得对应类型的人造资源。

91、其中,坠毁的卫星和废弃定居点是旧地球类,异形生物骨架是异形类,先祖设备和先祖废墟是先祖类。

92、沉没的宇宙飞船和沉没的载具是海洋版的废弃定居点,坠毁的殖民着陆器是海洋版的坠毁卫星。

93、废弃定居点可能有两种奖励:要么是大量文化要么是某个城市+1人口。

94、(两种奖励都还不错)坠毁卫星可能有两种奖励:要么是首都奖励80点产能要么是获得某个未研究科技的一定科研进度。

95、(游戏初期80产能是神奖励,未来科技的科研进度是垃圾奖励,因此对于坠毁卫星务必要反复S/L以获得80点首都产能奖励)异形生物骨架有两种可能奖励:要么是随机获得一个异形单位(陆地上是3移动无视地形的异形蜂或者3移动的迅猛虫或者1移动的远程蝎尾狮,前者是初期探路神器,中间是初期防守肉盾,后者是垃圾;海上是2移动高力量的海龙或者3移动低力量的撕裂者,前者没啥用后者可以探海路)要么是随机或者某种倾向值经验(大概10+点,足够开局升一级某种倾向)先祖类也有两种可能的奖励:要么是随机获得一个未研发的高级科技较多的科研进度要么获得一个免费可供选择的倾向。

96、(前者是垃圾后者是神器,请务必S/L到一个免费倾向)考察现场分为这些,那么这里有个问题,游戏初期要不要一看到考察现场就让探险家停止探路马上去挖?我通过大量实践经验总结出来:只要是坠毁的卫星则马上去挖!哪怕是在森林瘴气这种极其糟糕的地形(要花费10+回合),因为游戏初期的一次性80首都产能奖励实在是太重要了!这等于直接送你一个免费的士兵或者贸易车队!而废弃定居点我一般都选择放着不管而继续探路,因为在至少5回合甚至是长达10+回合之中,你的探险家可能踩到的资源舱和人造资源奖励是远远大于那一个人口或者一些文化值的。

97、所以千万不要把你的探险家宝贵的时间浪费在这里。

98、而每个异形骨架和先祖废墟或先祖设备,都等于一点倾向,只不过前者随机,后者可以选择。

99、这类考察现场是务必要紧紧抓在手里的,但是什么时候去挖它们其实很有讲究,我在此要提出一个BE中进阶的游戏技巧——压倾向等级!什么?压倾向等级!一般人不都是冲倾向等级吗?你为什么说要压倾向等级呢?其实,我的说法和主流观点根本不冲突,严格来说我的观点其实是主流观点的精妙补充。

100、其含义在于:一局游戏里,从总体进程来看确实是需要速冲倾向等级,尤其是阿波罗难度下,但是在一定的局部回合之内,确实有必要刻意压制自己的倾向等级!理由就是——为了最大限度的利用游戏的晋升系统。

101、因为游戏里只要倾向度满足一定要求,你的军事单位会立刻获得对应升级,那么我们不妨利用这一机制对我们的军队进行快速更新换代。

102、还记得我之前不断强调阿波罗难度下开局后要尽快攒士兵么?我的用意就在这里。

103、通常一局阿波罗初期,在达成某种1级倾向以前,我会刻意压制倾向等级,直到攒够至少4-6个士兵单位,途径就是我前面提到的,做任务得一个,攒能量买2-3个,首都造1-2个。

104、这样我在达成1倾向以前,就会有4-6个士兵,然后利用考察现场的免费倾向,迅速升级成为海军陆战队。

105、这样的军力足以保障自己在游戏初期不虚任何阿波罗难度的AI,这是阿波罗难度下最终获胜的一个关键点。

106、(游戏中,当你的城市建造一个军事单位时,哪怕在同一回合里,只要这个单位先于达成倾向晋升条件而被造出来,则它可以立马获得升级,否则的话,在建造序列里它将变为其升级后的单位,因此而需要花费更多的产能和回合去完成建造)同样的技巧,其实可以在游戏中反复使用,除了0到1的士兵升级陆战队,还有一些类似的关键点比如5到6时的飞机第一次换代和士兵第二次换代等等,此时可以刻意压制从5倾向到6倾向一段时间,趁着换代前的单位便宜的时候花钱买或者自己造一批攒起来,然后速冲倾向完成升级换代,以使得自己的军队实力瞬间翻倍的同时节省下来大量的能量和产能。

本文分享完毕,希望对大家有所帮助。

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